Patrícia Lima

Desde que apareceram pela primeira vez, em 1996, os pokemóns nunca saíram de moda. Os pequenos monstrinhos japoneses surgiram apenas um ano após a internet como a conhecemos hoje ter sido liberada para o público no Brasil. Agora, 20 anos e muitas inovações depois, os personagens saíram das telas do Gameboy e da TV e praticamente se materializaram no mundo real com o jogo para smatphone Pokemón GO.

Para o inventor da primeira versão do jogo, o japonês Satoshi Tajiri, Pokemón GO deve ser um sonho realizado – quando era criança, ele gostava de capturar e catalogar insetos que encontrava em Machida, subúrbio de Tokyo onde nasceu e foi criado. Com o passar dos anos, as paisagens rurais do Japão e do resto do mundo foram sendo gradualmente substituídas pelo concreto – e Tajiri queria que as crianças da atualidade também pudessem experimentar o seu hobby de caçar insetos.

Ele, então, criou Pokemón (a primeira versão foi o jogo e não o desenho animado, como muitos acreditam). O jogo foi um sucesso instantâneo, vendeu mais de 8 milhões de cópias sem que a empresa tenha gastado nenhum centavo com publicidade.

Mas foi só com o lançamento de Pokemón GO que Tajiri atingiu seu objetivo: agora as crianças (adolescentes e adultos), por causa do jogo, exploram o mundo lá fora, assim como ele gostava de fazer. “Quando você é criança e ganha sua primeira bicicleta, dá vontade de ir a lugares onde você nunca esteve”, disse ele em entrevista à revista Time 17 anos atrás. “É como Pokémon. Todo mundo compartilha a mesma experiência, mas quer levá-la a outros lugares.”

O aplicativo, lançado em julho no Brasil, usa uma tecnologia de realidade aumentada, que integra elementos virtuais ao mundo real. Funciona assim: em ruas, bairros e cidades reais, o usuário procura e captura pokémos com a ajuda da câmera do smartphone e do sistema de GPS. Além disso, ele visita “pokéstops”, pontos físicos como monumentos históricos e murais de grafite, para receber recompensas como “pokébolas”. Ou seja, quem joga Pokemón GO acaba conhecendo melhor a cidade onde está.

Um jogo no lugar certo e na hora certa

Misturar realidade e ficção não é exatamente novidade – mas Pokemón GO tem grandes trunfos em relação a outros jogos do tipo. Um deles – talvez o maior – é usar geolocalozação para rastrear os jogadores, o que permite que eles joguem simplesmente ao se moverem.

O lançamento veio num momento em que gigantes como Microsoft, Samsung e Facebook flertam com a realidade virtual. Além disso, a rede social Snapchat já há algum tempo faz sucesso com filtros que alteram a realidade e, entre outros exemplos, mudam o rosto do usuário para o de um coelhinho com raiva ou o de uma drag queen.

Segundo o especialista em digital e games Marcelo Minutti, o mundo está ficando cada vez mais acostumado com a manipulação digital. Atualmente, ele é head de Inovação e Prática Digital do MSLGROUP Andreoli, braço de relações públicas e comunicação estratégica na América Latina do Publicis Groupe. No passado, Minutti foi um dos responsáveis por trazer o jogo Second Life ao Brasil, que simulava a vida real e social do ser humano num ambiente virtual e tridimensional e foi sucesso de público nos anos 2000.

Para ele, o Pokemón GO ajudou a popularizar tanto a realidade aumentada quanto à realidade virtual, dois campos estreitamente relacionados. A diferença entre as duas é que a RA trabalha também com o que é real e RV apenas com 3D. Por isso, o jogo Pokemón GO é considerado realidade aumentada. Ele diz que essas tecnologias podem se tornar um tipo de entretenimento tão difundido quanto a TV num futuro próximo. “Em alguns anos, os óculos de realidade virtual vão ocupar o lugar das telas nas casas”, afirma ele.

Um obstáculo para a disseminação da RA e da RV pode ser a produção de conteúdo, que precisa ser mais complexa, de acordo com Minutti. “A realidade virtual obriga o produtor a trabalhar em pelo menos 180 graus, o que pode ser mais complexo e, consequentemente, mais caro. Por isso, a velocidade com que a tecnologia vai chegar ao público vai depender do tamanho do investimento em conteúdo das grandes marcas”, diz.

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Marcelo Minutti, head de Inovação e Prática Digital do MSLGROUP Andreoli

Empresas de quase todos os ramos podem se beneficiar dessas ferramentas. Para Minutti, alguns setores são mais óbvios. Um deles é o do mercado imobiliário. “Muitas corretoras já possuem há anos em seus sites fotos em 360 graus de casas para venda ou aluguel”, diz ele. Outro é o do agronegócio. “Já existem até feiras de negócios rurais em realidade virtual”, conta Minutti. Outro, ainda, é o dos meios de comunicação. “Uma maneira inovadora de chamar a atenção dos espectadores para um conteúdo é colocá-los dentro dele”, diz Minutti.

No entanto, de acordo com ele, muitas marcas e agências ainda não perceberam a importância de realizar experimentos com RA e RV. “Muitas empresas não querem se arriscar porque ainda não há mercado de massa. Entretanto elas correm o risco de ficarem para trás se só contemplarem”, afirma Minutti. Segundo ele, a cadeia de valor da realidade virtual depende tanto dos fabricantes de dispositivos quando dos produtores de conteúdo – e o cliente só vai ser beneficiado quando ambas as partes agirem.

De acordo com uma lista divulgada no início deste ano pelo Totvs Labs, laboratório mantido pela fabricante brasileira de sistemas de gestão Totvs no Vale do Silício, RA e RV são um dos oito tipos de tecnologias disruptivas que deverão modificar quase todos os setores e até o comportamento das pessoas até 2020. Outras inovações elencadas são inteligência artificial, impressoras 3D e biotecnologia.

Viagens para novos mundos e facilidades para este

Uma empresa que já aposta na realidade virtual há algum tempo é a Samsung, de artigos eletrônicos. Os óculos de realidade virtual Samsung Gear VR, que funcionam com smartphones da marca, já estão em sua quarta geração, com a chegada de um novo modelo, em 2015. Eles permitem visualização em 360 graus de jogos, filmes e fotos.

Segundo Renato Citrini, gerente sênior de Produto da divisão de dispositivos móveis da Samsung Brasil, a realidade virtual vem ganhando cada vez mais espaço no mercado nacional. Para ele, a grande vantagem da tecnologia é proporcionar uma experiência única ao “teletransportar” o usuário e permitir que ele interaja com o novo ambiente de forma imersiva. “O consumidor se sente inserido no conteúdo de forma realista”, diz ele.

Citrini também diz que, atualmente, muitas empresas estão se beneficiando da RV. “Montadoras de carros criam voltas virtuais nos veículos e agências de viagens gravam conteúdo dos destinos em 360 graus, entre muitos outros exemplos”, conta. De acordo com Citrini, até hospitais usam a ferramenta para ensinar novos procedimentos para os profissionais de saúde.

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Renato Citrini, gerente sênior de Produto da divisão de dispositivos móveis da Samsung Brasil

A realidade virtual, para ele, é uma ferramenta eficaz para aproximar a marca do público. “O conteúdo em realidade virtual propicia novas experiências aos usuários e não tem como isso não ficar atrelado de forma positiva à marca”, diz.

Em agosto deste ano, a Samsung lançou em parceria com o canal SporTV o filme “Ingresso 360⁰”, gravado em 360 graus durante os primeiros dias das Olimpíadas Rio 2016. A ideia era proporcionar a mesma experiência de quem viu ao vivo a maior competição esportiva do mundo a quem não pode estar no local. “Levamos o filme a uma aldeia indígena, a uma vila de pescadores e a uma fazenda de flores. Foi emocionante ver a reação das pessoas”, conta Citrini. O vídeo foi produzido pela agência de publicidade Isobar e veiculado pela Samsung no YouTube, no Facebook e no Twitter.

A “Era da Experiência”

Há oito anos, a produtora carioca UView360 investe em vídeos feitos em 360 graus. A primeira experiência de Charles Boggiss, um dos fundadores do negócio, com a tecnologia aconteceu quando ele criou um vídeo a partir de fotos em 360 graus e em time-lapse que tirou de paisagens. “Eu tinha visto um trabalho parecido e ficado impressionado e resolvi tentar fazer uma coisa minha”, diz ele.

Hoje, a especialidade da UView360 é produzir vídeos esportivos. Alguns de seus maiores clientes são o Grupo Globo, a montadora Hyundai, a fabricante de bebidas Red Bull e a Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro. Pouco antes e durante os Jogos Olímpicos Rio 2016, a empresa, em parceria com o Comitê Olímpico do Brasil, lançou vídeos em 360 graus em que o espectador se sente no lugar de um atleta olímpico durante uma prova. Algumas das modalidades gravadas foram salto ornamental, canoagem e ginástica artística.

Além de filmes sobre esportes, a empresa também já produziu um passeio virtual pela recém-inaugurada linha 4 do metrô do Rio de Janeiro e até conteúdo adulto para o canal Sexy Hot. Segundo Boggiss, a realidade virtual e a realidade aumentada estão se tornando cada vez mais comuns. Ele contou que foi na edição deste ano da NAB Show, uma feira de conteúdo que ocorre em Las Vegas, e um dos pavilhões do evento era totalmente dedicado à RV. “Tudo o que era novidade em câmeras, dispositivos, óculos e conteúdo estava lá”, diz ele. Boggiss também contou que o jornal americano The New York Times possui um aplicativo gratuito apenas para visualização das reportagens produzidas em realidade virtual.

Karina Firme e Charles Boggiss, da UVIEW360

Karina Firme e Charles Boggiss, da UVIEW360

Segundo ele, dois fatores foram decisivos para disseminar a RV e a RA no mundo nos últimos anos. Um foi quando, em abril deste ano, o YouTube e o Facebook passaram a suportar imagens em 360 graus. Outro foi a popularização dos preços dos dispositivos para esse tipo de trabalho. “Há dez anos, um equipamento chegava a custar 10 mil dólares”, diz.

Boggiss é mais um entre os profissionais da área que acreditam que alguns ramos da economia devem se apropriar dessas tecnologias de uma forma definitiva. “Além do exemplo clássico do mercado imobiliário, creio que a publicidade, a educação e os games mudarão completamente por causa dessas ferramentas”, afirma. Ao que tudo indica, estamos de fato entrando na chamada “Era da Experiência”, em que as pessoas são o que experimentam.

Oito tipos de tecnologias disruptivas que deverão impactar quase todos os ramos e até o comportamento das pessoas até 2020

Inteligência Artificial

Está presente em tecnologias capazes de simular a capacidade humana de raciocinas, perceber, tomar decisões e resolver problemas.

Bitcoin e blockchain

Estão interligados. A primeira é uma moeda virtual e um método de pagamento online independente de autoridades centrais. O segundo é o sistema de registros que assegura a segurança das operações realizadas por bitcoins.

Impressoras 3D

São equipamentos que imprimem objetos construídos camada por camada em materiais como plástico, cimento e até chocolate.

Carros autônomos

Designam quaisquer veículos terrestres que podem transportar pessoas ou coisas sem a necessidade de um condutor humano.

Robótica

Trata de dispositivos mecânicos articulados reprogramáveis que conseguem, de modo autônomo, obter informações, tomar decisões com base nesses dados e manipular objetos – ou seja, de robôs.

Realidade Virtual e Realidade Aumentada

São tecnologias irmãs – a primeira insere o usuário num ambiente 3D e a segunda incorpora elementos virtuais ao mundo real.

Biotecnologia

É uma área científica baseada na biologia, principalmente quando utilizada na agricultura, na medicina e na engenharia de alimentos.

Internet das Coisas

É a rede formada a partir de todo tipo de objetos conectados que trocam dados pela internet – um exemplo são as Smart TVs, que possibilitam acesso a serviços como o YouTube sem precisar ligá-las ao computador. Fonte: Totvs Labs