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ESPM apresenta resultados da 5ª edição da pesquisa Game Brasil

A Pesquisa Game Brasil (PGB) está em sua 5ª edição, trazendo o cenário atual do mercado de games com diversas abordagens dos hábitos de consumo nas principais plataformas de jogos. Realizada pelo Sioux Group, Blend New Research, ESPM – associada da Aberje – através do Gamelab e Go Gamers, a PGB deste ano é a nova leitura de campo que traça o perfil do jogador brasileiro, contando com esforços conjuntos de profissionais de mercado e do ambiente acadêmico.

Seguindo a mesma metodologia de anos anteriores, a pesquisa teve a participação de 2.853 pessoas entrevistadas em 26 estados e no Distrito Federal, entre os meses de fevereiro e março.

A Pesquisa Game Brasil 2018 buscou, novamente,  traçar o perfil geral do jogador brasileiro de jogos eletrônicos e atualizá-lo com as novas informações coletadas. A pesquisa revelou que 75,5% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, independente da plataforma. “Mais uma vez chamamos atenção para as mulheres como praticantes de jogos. Elas são a maioria entre os jogadores (58,9%), isso acontece pelo terceiro ano consecutivo. As mulheres representam a maioria da população brasileira, e isso também se reflete ao falarmos de jogos”, afirma Lucas Pestalozzi, presidente da Blend New Research.

Dentre os jogadores, a maioria tem entre 25 a 34 anos de idade (35,2%), seguido por quem tem entre 35 a 54 anos (32,7%). Ao olharmos as idades entre 25 e 54 anos temos 67,9% do público que afirma jogar. “Os jogadores hoje são decisores de compras, votam, formam família, etc. A publicidade e marcas necessitam de dados e insights relevantes que ajudem na comunicação com este público.”, afirma Guilherme Camargo, CEO do Sioux Group. Apenas 26,4% daqueles que costumam jogar jogos eletrônicos se consideram um gamer. Essa diferença fica ainda mais visível quando observamos as jogadoras: dentre elas, que são a maioria, apenas 20,1% se consideram gamers. Quanto aos homens, 35,4% dos jogadores se dizem ser, de fato, gamers.

Seguindo a tendência de anos anteriores, o smartphone continua o mais popular (84,3%), seguido de consoles (46,0%) e computadores (44,6%). Esse favoritismo para o smartphone se repete quando perguntamos “qual a sua plataforma preferida para jogar”, com 43,6% das respostas, bem acima do segundo colocado, o console (25,7%), seguido por computador pessoal (14,5%), notebook (10,5%), tablet (2,8%), smart tv (1,5%) e console portátil (1,2%).

Há diversos locais onde o consumidor joga, quando estão em casa, por exemplo, os jogadores brasileiros costumam jogar no smartphone (62,0%), no console (37,5%), no computador (31,5%). Com a mobilidade dos smartphones, 63,3% dos entrevistados afirmam jogar “enquanto espera”. Conforme anos anteriores, a pesquisa abordou a relação dos pais e filhos em relação aos jogos. 72,5% dos pais entrevistados, afirmam jogar com seus filhos. Nota-se que os pais percebem que o jogo digital está bastante presente nos hábitos de entretenimento de seus filhos, com 82,5% deles declarando que seus filhos jogam algum tipo de plataforma de jogos eletrônicos.

 

Hábitos midiáticos dos jogadores – Para muitos dos jogadores, a atividade do jogo eletrônico vem acompanhada de alguma outra. Perguntados sobre as atividades que realizam enquanto jogam algum game, 47,9% afirmaram escutar música e 46,4% assistem TV. Beber (28,8%) e comer (28,7%) são a terceira e quarta atividade mais realizada durante as partidas, respectivamente. No ranque das atividades, “apenas jogar” apareceu em nono lugar, com 16,6% das respostas.

Esta atividade multimídia não está ligada exclusivamente à idade, mas também atrelada às diferenças entre gerações, segundo pesquisas anteriores. Do público até 24 anos, 51,7% jogam escutando música e 38,6%, enquanto assistem TV. No público acima dos 35 anos a importância inverte, mas o hábito multimídia continua bastante relevante: 49,4% jogam assistindo TV e 42,6%, escutando música.

A partir de um método de pesquisa, perguntou-se quais gêneros musicais os jogadores de games “eliminariam”, se sentem em “órbita distante”, são “indiferentes”, consideram como do “meu time” e quais eles “defenderiam bravamente”. Seguindo essa ordem de importância, entende-se que quanto mais perto dessa última classificação, mais envolvimento o consumidor tem com o gênero. Os gêneros avaliados foram Sertanejo, Pop, Pagode, Gospel, Rock, MPB, Forró, Funk e Eletrônico.

 

Mobile – O mobile, majoritariamente representado pelo smartphone, se mostrou como a principal plataforma dos brasileiros para jogar na PGB 18. Quando perguntado quais aparelhos de smartphone os consumidores possuem, a marca mais presente é a Samsung, representando 51% dos celulares. Logo atrás está a Motorola, que representa 26,7%, e a Apple, com 16,5%. Quando perguntados sobre o que fazem no mobile além de jogar, os entrevistados afirmam que conversam por chamada de voz, vídeo, mensagens e redes sociais (77,7%). Apenas 1,3% dos respondentes disseram que usam o seu aparelho apenas para jogar.

O mobile é versátil e oferece uma gama abrangente de possibilidades, para isso são diversas as opções de aplicativos disponíveis. Alguns tipos de aplicativos que merecem destaque são: diversão/entretenimento (que não são jogos) com 45,4%, banco/finanças (43,8%) e fotografia (34,8%). Porém, a pesquisa indica que o tipo de aplicativo mais baixado são os jogos, com 76,4%.

A oferta de jogos nas lojas de aplicativos é variada: Há jogos gratuitos, sejam eles totalmente sem custo, demonstrações com limitações de tempo/ fases ou até mesmo sem custo para aquisição do jogo, mas com compras de itens via micro transações – além, é claro, dos jogos pagos. Sobre isso, a pesquisa indica que 70% dos brasileiros baixam apenas jogos gratuitos nos seus aparelhos, enquanto 9,5% pagam por um jogo, às vezes, e 2,4% costumam pagar por jogos. Quem apenas baixa jogos gratuitos defende que sempre existem outras opções gratuitas para esses jogos pagos, que os valores dos jogos pagos são caros, ou que eles correm o risco de não gostar do jogo. Já os que compram jogos afirmam que vale a pena experimentar, que alguns jogos pagos não têm substitutos gratuitos ou que os valores são ‘baratos’.

Uma opção dos jogos gratuitos são os jogos com anúncios, os quais 75,5% dos brasileiros dizem que aceitar. Quando perguntamos se os anúncios atrapalham, 82,9% deles afirmam que sim, sendo que, desses, 31,4% dizem que atrapalham muito. Repetindo o resultado da PGB 2017, os jogadores ainda aceitam anúncios, porém não da forma que são feitos atualmente.